Espadrill
Aplikacja do trenowania gramatyki hiszpańskiej
Wokół nas dostrzegamy wiele nierozwiązanych wyzwań edukacyjnych. Stąd rodzą się pomysły na nasze własne aplikacje. Kiedy już wiemy czego oczekują odbiorcy, wypracowujemy dla nich proste i funkcjonalne rozwiązanie.
Są to nasze autorskie projekty. Aplikacje pomocne są w opanowaniu gramatyki angielskiej i hiszpańskiej na wszystkich poziomach. Skutecznie coachują użytkownika i mierzą postępy w przyswajaniu wiedzy. Skierowane są do osób uczących się samodzielnie lub grupowo.
Oferowanie treści w internecie w formie kursów lub szkoleń wymaga wcześniejszego przygotowania wielu elementów, od przygotowania struktury treści po podpięcie systemu płatności czy zbieranie statystyk. W przygotowaniu tych rzeczy możemy Ci pomóc.
Aplikacja do nauki gramatyki hiszpańskiej w formie szybkich treningów
espadrill.pl
espadrill.com
poziomy
tematów
gramatycznych
pytań
Jako że jest to nasz autorski projekt, nad wszystkimi etapami jego rozwoju, począwszy od pomysłu po końcową realizację produktu i udostępnienie go dla zewnętrznych użytkowników, pracowaliśmy w naszym zespole.
Główny nacisk położony został na intuicyjną obsługę, nowoczesny wygląd i wysoką skuteczność treningową. Podczas prac nad poszczególnymi fazami, aplikacje ewoluowały i zyskały szereg ciekawych funkcjonalności.
Treści do aplikacji pozyskaliśmy od zewnętrznych ekspertów, co gwarantuje wysoką jakość merytoryczną. Dzięki ich opiece nasze aplikacje ciągle ewoluują w warstwie treściowej.
Aplikacje dostępne są na wszystkich urządzeniach mobilnych i stacjonarnych, co zgodnie z ich przeznaczeniem umożliwia doskonalenie umiejętności językowych w każdym miejscu i czasie.
Aplikacja umożliwia naukę gramatyki na wszystkich poziomach i w łatwy sposób pozwala przejść do interesującej nas kategorii gramatycznej.
W końcu najważniejszy jest trening.
W Espadrill użytkownik opanowuje dany temat gramatyczny podejmując treningi lub wyzwania.
Liczne elementy gamifikacyjne sprawiają, że aplikacja daje użytkownikowi ciągły pomiar jego zaangażowania oraz przyswojenia materiału.
Każdy trening to krok do opanowania tematu.
Po treningu użytkownik znajdzie aktualny poziom przyswojenia tematu tzw. Drill Index, oraz zestawienie dobrych i złych odpowiedzi.
Dodatkowo aplikacja pełni rolę asystenta, który podpowiada użytkownikowi kolejny krok.
Oprócz pojedynczych wyników, wyświetlanych po każdym treningu, aplikacje zostały wzbogacone o sekcję szczegółowych statystyk, które aktualizowane są wraz z każdą aktywnością użytkownika.
W każdej kategorii postęp oznaczony jest również w tle
Celem projektu było stworzenie aplikacji pomocnej w opanowaniu gramatyki języka angielskiego na wszystkich poziomach oraz skuteczne mierzenie postępów w przyswajaniu wiedzy.
Produkt skierowany jest do osób uczących się samodzielnie lub grupowo.
gramaster.pl
poziomy
tematów
gramatycznych
pytań
Jako że jest to nasz autorski projekt, nad wszystkimi etapami jego rozwoju, począwszy od pomysłu po końcową realizację produktu i udostępnienie go dla zewnętrznych użytkowników, pracowaliśmy w naszym zespole.
Główny nacisk położony został na intuicyjną obsługę, nowoczesny wygląd i wysoką skuteczność treningową. Podczas prac nad poszczególnymi fazami, aplikacje ewoluowały i zyskały szereg ciekawych funkcjonalności.
Treści do aplikacji pozyskaliśmy od zewnętrznych ekspertów, co gwarantuje wysoką jakość merytoryczną. Dzięki ich opiece nasze aplikacje ciągle ewoluują w warstwie treściowej.
Aplikacje dostępne są na wszystkich urządzeniach mobilnych i stacjonarnych, co zgodnie z ich przeznaczeniem umożliwia doskonalenie umiejętności językowych w każdym miejscu i czasie.
Aplikacje dostępne są na wszystkich urządzeniach mobilnych i stacjonarnych, co zgodnie z ich przeznaczeniem umożliwia doskonalenie umiejętności językowych w każdym miejscu i czasie.
W Gramaster użytkownik opanowuje dany temat gramatyczny podejmując treningi lub wyzwania.
Każdy trening to zestaw losowych pytań, na które trzeba odpowiedzieć w ograniczonym czasie.
W aplikacjach zaszyliśmy też funkcjonalność coacha, który podpowiada użytkownikowi, jaki powinien być jego kolejny krok w nauce.
Każdy trening przybliża użytkownika do pełnego opanowania tematu. W podsumowaniu treningu użytkownik znajdzie aktualny poziom przyswojenia tematu tzw. Drill Index, oraz zestawienie dobrych i złych odpowiedzi.
Oprócz pojedynczych wyników, wyświetlanych po każdym treningu, aplikacja została wzbogacona o sekcję szczegółowych statystyk, które aktualizowane są wraz z każdą aktywnością użytkownika.
Cyfrowe produkty do edukacji, które stworzyliśmy, zostały docenione przez naszych Klientów i grupy docelowe. Zobacz, czym wyróżniają się w szerokiej gamie innowacyjnych produktów tworzonych na potrzeby edukacji.
Celem projektu było stworzenie interaktywnego podręcznika, stanowiącego multimedialną obudowę dydaktyczną lekcji tradycyjnej, dostępnego na tabletach. Projekt kierowany był do nauczycieli i uczniów 3 przedmiotów: języka angielskiego, języka niemieckiego i przyrody, realizowanych w klasach 1-3 szkoły podstawowej.
lekcji
animacji
i ćwiczeń
ilustracji
W projekcie odpowiedzialni byliśmy za prototyping podręcznika oraz za jego produkcję.
Realizując ten projekt funkcjonowaliśmy w wymagających świeżego, innowacyjnego podejścia warunkach: wymagająca grupa docelowa tzw. cyfrowych tubylców, tablet jako nośnik interaktywnego podręcznika używany na lekcji tradycyjnej, w końcu personalizacja graficzna dostosowująca materiał do 3 różnych przedmiotów i wymagań dzieci.
Jako że część materiałów pozyskiwaliśmy od zewnętrznych dostawców, czuwanie nad realizacją projektu zgodnie z harmonogramem było w tym projekcie nie lada wyzwaniem. Podręcznik został ukończony na tydzień przed planowanym deadlinem.
Podręcznik przygotowany został w wersji mobilnej i desktopowej. Dodatkowym wyzwaniem było dostosowanie treści do potrzeb osób niepełnosprawnych.
Styl szkolenia jest dopasowany do grupy docelowej i ma odzwierciedlać środowisko klasy, gdyż podręcznik używany jest podczas lekcji stacjonarnych.
Łatwa i przejrzysta nawigacja pomaga szybko odnaleźć właściwy przedmiot i klasę.
Do podręcznika stworzony został przewodnik – Pan Ciekawski, który w przyjazny dla dziecka sposób pomaga i instruuje podczas interakcji z materiałami.
Pan Ciekawski pojawia się we wszystkich lekcjach, jest też nieodzownym elementem na etapie ewaluacji ćwiczeń, a także bohaterem filmów animowanych.
Poszczególne elementy uczące wyróżnione są kolorami i ikonami. Sposób ten pozwala zachować spójność i łatwą nawigację po podręczniku, a także oddaje eksploracyjny charakter podręcznika. Dzięki takiej budowie nauczyciel może dowolnie dostosowywać przebieg lekcji do tempa nauki swoich uczniów.
Puzzle, łamigłówki i krzyżówki są zadaniami, dzięki którym dzieci z większym zaangażowaniem eksplorują świat nauki.
Dodatkowym atutem jest zastosowanie ukrytej sekcji z zadaniem dla ucznia zdolnego. Aby do niej przejść, wystarczy zabrać Pana Ciekawskiego w podróż balonem :-).
Celem projektu było stworzenie interaktywnego podręcznika, który stanowił pozytywny impuls prowadzący do wzrostu zainteresowania wymienionymi przedmiotami. Cel został osiągnięty z bardzo dobrym efektem, a całe przedsięwzięcie zostało zaprezentowane między innymi podczas konferencji Online Educa w Berlinie.
lekcji
animacji
i ćwiczeń
ilustracji
W projekcie odpowiedzialni byliśmy za prototyping, czyli stworzenie koncepcji i funkcjonalności podręcznika oraz za jego produkcję.
Projekt ten był dla wyzwaniem ze względu na niełatwą grupę docelową: uczniowie gimnazjum, specyfikę przedmiotów ścisłych: matematyka, fizyka i chemia oraz dużą liczbę lekcji do wyprodukowania.
Dobrze skonstruowany harmonogram prac produkcyjnych zapewnił terminowość i przewidywał czas na wprowadzenie niezbędnych korekt.
Podręcznik dostosowany został do pracy na komputerach stacjonarnych i laptopach.
Podręcznik wyróżnia atrakcyjna szata graficzna, dostosowana do specyfiki każdego z przedmiotów.
Dzięki modularnej budowie nauczyciel ma możliwość elastycznego zarządzania treściami podczas lekcji.
Każda z lekcji wzbogacona jest o słownik i opis lekcji.
Ćwiczenia interaktywne doskonale uzupełniają lekcje tradycyjne.
Wysoka interakcyjność gwarantuje utrzymanie uwagi ucznia podczas lekcji.
Filmy video prezentują przebieg ciekawych doświadczeń, często trudnych do przeprowadzenia w warunkach szkolnych.
Zastosowanie technologii animoto pozwoliło na prezentację kluczowych dla lekcji pojęć i wzorów w dynamiczny i nietuzinkowy sposób.
W systemie została wykorzystana innowacyjna metoda, polegająca na zamianie kolejności uczenia się: uczeń otrzymuje materiał do samodzielnego opracowania z kilkudniowym wyprzedzeniem, dzięki czemu przychodzi przygotowany na zajęcia i można w ten sposób przeznaczyć więcej czasu na praktykę, powtórzenie i utrwalenie nabytych wiadomości i umiejętności.
poziomy nauczania
filmów
szkoleniowych
ćwiczeń
W ramach współpracy oferujemy gotowy internetowy system wspierający nauczanie języków w formule odwróconej, zapewniamy pomoc we wdrożeniu jak i doradztwo powdrożeniowe. Nasz zespół metodyczny i multimedialny pomoże również Państwu w opracowaniu materiałów dydaktycznych wykorzystywanych w systemie. Skontaktuj się z nami, żeby zapytać o ofertę cenową i terminy.
Nauka w odpowiednim dla siebie czasie i tempie.
Materiały dydaktyczne, dostosowane do specyfiki uczenia się.
System sprawdzania wiedzy wygodny dla ucznia i nauczyciela.
Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych.
Celem projektu było opracowanie i przygotowanie interaktywnego podręcznika do nauczania przyrody (4 przedmioty: chemia, fizyka, geografia i biologia) w szkołach ponadgimnazjalnych. W ciągu dwóch lat wdrażania projektu z podręcznika skorzystało 162 liceów w całej Polsce, co oznacza, że niemal 5000 licealistów uczyło się przyrody w oparciu o ten podręcznik.
lekcji
animacji
i ćwiczeń
ilustracji
W projekcie odpowiedzialni byliśmy za prototyping podręcznika oraz za jego produkcję.
Realizując projekt stanęliśmy przed dylematem: jak dostosować funkcjonalność podręcznika do prezentacji przedmiotów ścisłych i przyrodniczych w taki sposób, aby stanowiły dla młodego odbiorcy atrakcyjną alternatywę dla podręczników drukowanych? Entuzjastyczne reakcje zarówno ze strony nauczycieli jak i uczniów utwierdziły nas w przekonaniu, że udało nam się rozwiązać ten problem.
Również w tym projekcie czuwaliśmy nad terminowością wykonania i dostarczenia poszczególnych składowych. Gwarantował to rzetelnie skonstruowany harmonogram produkcji.
Podręcznik dostosowany został do specyfiki pracy na tablecie, ale bez problemu można z niego korzystać w wersji na komputer osobisty.
Podręcznik charakteryzuje prosta dotykowa nawigacja. Dla ułatwienia i usprawnienia funkcjonalności wyróżniono kolory symbolizujące każdy z przedmiotów.
Nawigacja po podręczniku jest prosta i intuicyjna. Odzwierciedla budowę klasycznych podręczników, oferując jednocześnie dwa typy interakcji z materiałami: liniowy – uczeń prowadzony jest po kolei po poszczególnych elementach lekcji; kontekstowy – uczeń od razu przechodzi do konkretnego tematu.
Obiekty uczące podzielone zostały na teorię, infografiki, symulacje, filmy i ćwiczenia, które łatwo jest rozpoznać dzięki charakterystycznym ikonom, a ich treść podpowiadają tytuły.
Szczegółowe grafiki są skalowalne – można je powiększyć jednym ruchem. Dzięki formatom wektorowym zachowują po powiększeniu swoją czytelność.
Tworzymy materiały do nauki w formie online oraz systemy i aplikacje, które pozwalają nauczać zdalnie. Współpracujemy i doradzamy na wszystkich etapach realizacji projektu, od koncepcji do wdrożenia.
Projektujemy i tworzymy wszystkie elementy uczące do aplikacji edukacyjnych, kładąc szczególny nacisk na ich innowacyjność i funkcjonalność.
Wiemy jak dobrze zaplanować działania i skutecznie kontrolować poszczególne etapy projektu tak, by zakończył się on sukcesem.
Dzięki fazie projektowania wstępnego, rzetelnej, etapowej kontroli jakości i opiece metodycznej nasze produkty wyróżniają się na tle innych.
Współpracujemy z autorami treści, niezbędnych do stworzenia aplikacji edukacyjnych. Nasi metodycy stworzą na ich podstawie scenariusze interakcji.
Stworzymy potrzebne materiały multimedialne do aplikacji. Nagramy i zmontujemy film lub podkład dźwiękowy.
Zajmiemy się wizualną stroną aplikacji uczącej. Zaprojektujemy nowoczesny i unikalny interfejs, dopasowany stylem do odbiorców.
Tworzymy rozwiązania z myślą o Internecie. Dobierzemy technologię tak, abyś mógł w pełni korzystać z gotowego produktu online.
Nasz zespół tworzą osoby znające się na swojej pracy, chętne do współpracy i nastawione na poszukiwanie nieszablonowych rozwiązań.
Zapewniamy sprawdzony model komunikacji w projekcie, który zagwarantuje realizację celów i efektywny podział zadań. Jest to warunek sukcesu w projekcie.
Pomagamy w szacowaniu zasobów potrzebnych do realizacji projektu. Optymalizujemy rozwiązania, dostosowując je do specyfiki dziedziny i możliwości Klienta.
Czas to cenny zasób. Wiemy jak efektywnie zaplanować działania na poszczególnych etapach projektu, aby ograniczyć jego ryzyka i aby zakończył się on sukcesem.
Pomagamy w doborze metod i środków dydaktycznych do specyfiki przedmiotu i grupy docelowej podręcznika.
Wspólnie z Klientem opracujemy prototyp aplikacji w celu dopasowania jej wyglądu i funkcjonalności do oczekiwań odbiorców.
Wszystkie nasze rozwiązania poddawane są wielokrotnym testom zarówno z Klientem jak i z reprezentatywną grupą odbiorców docelowych.
Aplikacje edukacyjne, które tworzymy, dostępne są w wersji zarówno mobilnej jak i desktopowej. W razie konieczności spełniają wymagania dla osób niepełnosprawnych.
Technologia w służbie edukacji – tak możemy określić obszar naszych działań.
Wkraczamy tam, gdzie codzienne, często rutynowe działania edukacyjne aż proszą się o szczyptę kreatywnej technologii.
Nasze projekty powstają na bazie wieloletniej praktyki w dziedzinach takich jak: elearning, consulting, metodyka, szkolenia, technologie internetowe i marketing.
W codziennej pracy sięgamy po nieszablonowe rozwiązania, uwzględniając specyfikę nowych technologii. Każdy nasz projekt to kolejny rozdział w historii innowacyjnej edukacji.
Upraszczamy i optymalizujemy produkty, aby jak najlepiej odpowiadały oczekiwaniom i potrzebom Klientów oraz wychodziły naprzeciw możliwościom ich organizacji.
Chciałbyś stworzyć nowy, innowacyjny projekt razem z naszym zespołem? Zadzwoń lub napisz.
Nasza lokalizacja
al. Warszawska 102, 20-824 Lublin
Wyślij wiadomość
Zadzwoń do nas
+48 694 488 248 - Przemek
+48 694 488 255 - Piotr
Właścicielem marki Oxigo jest Kodooy Sp. z o.o.
Dane rejestrowe:
Kodooy Sp. z o.o.
NIP 7123366937
REGON 369888301
KRS 0000726344
Kapitał zakładowy: 20000 PLN
Napisz. Odpiszemy w ciągu 24h.