Wiemy jak tworzyć nieszablonowe
aplikacje edukacyjne


Zobacz jak nauka przybiera nowy kształt

Nasze produkty

Wokół nas dostrzegamy wiele nierozwiązanych wyzwań edukacyjnych. Stąd rodzą się pomysły na nasze własne aplikacje.
Kiedy już wiemy czego oczekują odbiorcy, wypracowujemy dla nich proste i funkcjonalne rozwiązanie.

Aplikacje do trenowania gramatyki


Są to nasze autorskie projekty. Aplikacje pomocne są w opanowaniu gramatyki angielskiej i hiszpańskiej na wszystkich poziomach.
Skutecznie coachują użytkownika i mierzą postępy w przyswajaniu wiedzy. Skierowane są do osób uczących się samodzielnie lub grupowo.

Espadrill

Aplikacja do nauki gramatyki hiszpańskiej w formie szybkich treningów

espadrill.pl  espadrill.com

3

poziomy

121

tematów
gramatycznych

9274

pytań

Zadania w projekcie

Jako że jest to nasz autorski projekt, nad wszystkimi etapami jego rozwoju, począwszy od pomysłu po końcową realizację produktu i udostępnienie go dla zewnętrznych użytkowników, pracowaliśmy w naszym zespole.

Główny nacisk położony został na intuicyjną obsługę, nowoczesny wygląd i wysoką skuteczność treningową. Podczas prac nad poszczególnymi fazami, aplikacje ewoluowały i zyskały szereg ciekawych funkcjonalności.

Treści do aplikacji pozyskaliśmy od zewnętrznych ekspertów, co gwarantuje wysoką jakość merytoryczną. Dzięki ich opiece nasze aplikacje ciągle ewoluują w warstwie treściowej.

Aplikacje dostępne są na wszystkich urządzeniach mobilnych i stacjonarnych, co zgodnie z ich przeznaczeniem umożliwia doskonalenie umiejętności językowych w każdym miejscu i czasie.

Espadrill - aplikacja do gramatyki hiszpańskiej
Aplikacja - szybki dostęp do treningów

Aplikacja umożliwia naukę gramatyki na wszystkich poziomach i w łatwy sposób pozwala przejść do interesującej nas kategorii gramatycznej.
W końcu najważniejszy jest trening.

Espadrill - zrób trening

W Espadrill użytkownik opanowuje dany temat gramatyczny podejmując treningi lub wyzwania.

Liczne elementy gamifikacyjne sprawiają, że aplikacja daje użytkownikowi ciągły pomiar jego zaangażowania oraz przyswojenia materiału.

Gamifikacja w aplikacji
Rekord i Drill Index
Użytkownik mierzy swoje postępy
gra interaktywna memo
Aplikacja pokazuje wynik i zestawienie odpowiedzi

Każdy trening to krok do opanowania tematu.
Po treningu użytkownik znajdzie aktualny poziom przyswojenia tematu tzw. Drill Index, oraz zestawienie dobrych i złych odpowiedzi.

Dodatkowo aplikacja pełni rolę asystenta, który podpowiada użytkownikowi kolejny krok.

Przyciski zrób trening i podejmij wyzwanie

Oprócz pojedynczych wyników, wyświetlanych po każdym treningu, aplikacje zostały wzbogacone o sekcję szczegółowych statystyk, które aktualizowane są wraz z każdą aktywnością użytkownika.

W każdej kategorii postęp oznaczony jest również w tle

Wyniki w kategorii
Statystyki dostępne dla użytkownika
Statystyki dostępne dla użytkownika

Gramaster

Celem projektu było stworzenie aplikacji pomocnej w opanowaniu gramatyki języka angielskiego na wszystkich poziomach oraz skuteczne mierzenie postępów w przyswajaniu wiedzy.
Produkt skierowany jest do osób uczących się samodzielnie lub grupowo.

gramaster.pl

3

poziomy

88

tematów
gramatycznych

8786

pytań

Zadania w projekcie

Jako że jest to nasz autorski projekt, nad wszystkimi etapami jego rozwoju, począwszy od pomysłu po końcową realizację produktu i udostępnienie go dla zewnętrznych użytkowników, pracowaliśmy w naszym zespole.

Główny nacisk położony został na intuicyjną obsługę, nowoczesny wygląd i wysoką skuteczność treningową. Podczas prac nad poszczególnymi fazami, aplikacje ewoluowały i zyskały szereg ciekawych funkcjonalności.

Treści do aplikacji pozyskaliśmy od zewnętrznych ekspertów, co gwarantuje wysoką jakość merytoryczną. Dzięki ich opiece nasze aplikacje ciągle ewoluują w warstwie treściowej.

Aplikacje dostępne są na wszystkich urządzeniach mobilnych i stacjonarnych, co zgodnie z ich przeznaczeniem umożliwia doskonalenie umiejętności językowych w każdym miejscu i czasie.

Gramaster - aplikacja do gramatyki angielskiej
Aplikacja dostępna na desktop, tablet i smartfon

Aplikacje dostępne są na wszystkich urządzeniach mobilnych i stacjonarnych, co zgodnie z ich przeznaczeniem umożliwia doskonalenie umiejętności językowych w każdym miejscu i czasie.

Gramaster - na urządzenia mobilne

W Gramaster użytkownik opanowuje dany temat gramatyczny podejmując treningi lub wyzwania.

Każdy trening to zestaw losowych pytań, na które trzeba odpowiedzieć w ograniczonym czasie.

W aplikacjach zaszyliśmy też funkcjonalność coacha, który podpowiada użytkownikowi, jaki powinien być jego kolejny krok w nauce.

Elementy coachujące w aplikacji
  • Ekran wyboru poziomu i tematu
    Użytkownik wybiera poziom i temat gramatyczny
  • Ekran z treningiem
    Ekran z pytaniem treningowym
Podsumowanie treningu
Aplikacja pokazuje wynik i pozwala sprawdzić odpowiedzi

Każdy trening przybliża użytkownika do pełnego opanowania tematu. W podsumowaniu treningu użytkownik znajdzie aktualny poziom przyswojenia tematu tzw. Drill Index, oraz zestawienie dobrych i złych odpowiedzi.

Wskażnik Drill Index

Oprócz pojedynczych wyników, wyświetlanych po każdym treningu, aplikacja została wzbogacona o sekcję szczegółowych statystyk, które aktualizowane są wraz z każdą aktywnością użytkownika.

Statystyki w aplikacji
Aktualne statystyki dot. treningów
Statystyki dostępne dla użytkownika

Przykładowe realizacje

Aplikacje edukacyjne, które stworzyliśmy, zostały docenione przez naszych Klientów i grupy docelowe.
Dowiedz się, czym wyróżniają się w szerokiej gamie innowacyjnych produktów tworzonych na potrzeby edukacji organizacji.

Innowacyjna Szkoła

Celem projektu było stworzenie interaktywnego podręcznika, stanowiącego multimedialną obudowę dydaktyczną lekcji tradycyjnej, dostępnego na tabletach. Projekt kierowany był do nauczycieli i uczniów 3 przedmiotów: języka angielskiego, języka niemieckiego i przyrody, realizowanych w klasach 1-3 szkoły podstawowej.

105

lekcji

420

animacji
i ćwiczeń

900

ilustracji

Zadania w projekcie

W projekcie odpowiedzialni byliśmy za prototyping podręcznika oraz za jego produkcję.

Realizując ten projekt funkcjonowaliśmy w wymagających świeżego, innowacyjnego podejścia warunkach: wymagająca grupa docelowa tzw. cyfrowych tubylców, tablet jako nośnik interaktywnego podręcznika używany na lekcji tradycyjnej, w końcu personalizacja graficzna dostosowująca materiał do 3 różnych przedmiotów i wymagań dzieci.

Jako że część materiałów pozyskiwaliśmy od zewnętrznych dostawców, czuwanie nad realizacją projektu zgodnie z harmonogramem było w tym projekcie nie lada wyzwaniem. Podręcznik został ukończony na tydzień przed planowanym deadlinem.

Podręcznik przygotowany został w wersji mobilnej i desktopowej. Dodatkowym wyzwaniem było dostosowanie treści do potrzeb osób niepełnosprawnych.

Wybór przemiotu i numeru klasy
Ekran: Wybór przemiotu i numeru klasy

Styl szkolenia jest dopasowany do grupy docelowej i ma odzwierciedlać środowisko klasy, gdyż podręcznik używany jest podczas lekcji stacjonarnych.

Łatwa i przejrzysta nawigacja pomaga szybko odnaleźć właściwy przedmiot i klasę.

Pan Ciekawski

Do podręcznika stworzony został przewodnik – Pan Ciekawski, który w przyjazny dla dziecka sposób pomaga i instruuje podczas interakcji z materiałami.

Pan Ciekawski pojawia się we wszystkich lekcjach, jest też nieodzownym elementem na etapie ewaluacji ćwiczeń, a także bohaterem filmów animowanych.

Poszczególne elementy uczące wyróżnione są kolorami i ikonami. Sposób ten pozwala zachować spójność i łatwą nawigację po podręczniku, a także oddaje eksploracyjny charakter podręcznika. Dzięki takiej budowie nauczyciel może dowolnie dostosowywać przebieg lekcji do tempa nauki swoich uczniów.

ikony nawigacji
  • Ekran - Lekcja angielskiego
    Ekran: Lekcja angielskiego z elementami uczącymi
  • Ekran - Lekcja niemieckiego
    Ekran: Lekcja niemieckiego z elementami uczącymi
  • Ekran - Lekcja przyrody
    Ekran: Lekcja przyrody z elementami uczącymi
  • Gra interaktywna Memo
    Ekran: Gra interaktywna Memo
  • Krzyżówka
    Ekran: Krzyżówka
  • Rebus
    Ekran: Rebus
  • Puzzle
    Ekran: Puzzle

Puzzle, łamigłówki i krzyżówki są zadaniami, dzięki którym dzieci z większym zaangażowaniem eksplorują świat nauki.

krzyżówka

Dodatkowym atutem jest zastosowanie ukrytej sekcji z zadaniem dla ucznia zdolnego. Aby do niej przejść, wystarczy zabrać Pana Ciekawskiego w podróż balonem :-).

balon - nakładka edukacyjna do lekcji
  • Ćwiczenie interaktywne angażujące ucznia
    Ekran: Ćwiczenie interaktywne angażujące ucznia
  • Ćwiczenie interaktywne angażujące ucznia
    Ekran: Ćwiczenie interaktywne angażujące ucznia

Za rękę z Einsteinem

Celem projektu było stworzenie interaktywnego podręcznika, który stanowił pozytywny impuls prowadzący do wzrostu zainteresowania wymienionymi przedmiotami. Cel został osiągnięty z bardzo dobrym efektem, a całe przedsięwzięcie zostało zaprezentowane między innymi podczas konferencji Online Educa w Berlinie.

48

lekcji

240

animacji
i ćwiczeń

240

ilustracji

Zadania w projekcie

W projekcie odpowiedzialni byliśmy za prototyping, czyli stworzenie koncepcji i funkcjonalności podręcznika oraz za jego produkcję.

Projekt ten był dla wyzwaniem ze względu na niełatwą grupę docelową: uczniowie gimnazjum, specyfikę przedmiotów ścisłych: matematyka, fizyka i chemia oraz dużą liczbę lekcji do wyprodukowania.

Dobrze skonstruowany harmonogram prac produkcyjnych zapewnił terminowość i przewidywał czas na wprowadzenie niezbędnych korekt.

Podręcznik dostosowany został do pracy na komputerach stacjonarnych i laptopach.

  • Lekcja fizyki - elementy występujące w lekcji
    Ekran startowy: elementy występujące w lekcji
  • Lekcja chemii - elementy występujące w lekcji
    Ekran startowy: elementy występujące w lekcji
  • Lekcja matematyki - elementy występujące w lekcji
    Ekran startowy: elementy występujące w lekcji

Podręcznik wyróżnia atrakcyjna szata graficzna, dostosowana do specyfiki każdego z przedmiotów.

Dzięki modularnej budowie nauczyciel ma możliwość elastycznego zarządzania treściami podczas lekcji.

Każda z lekcji wzbogacona jest o słownik i opis lekcji.

Ćwiczenia interaktywne doskonale uzupełniają lekcje tradycyjne.

Wysoka interakcyjność gwarantuje utrzymanie uwagi ucznia podczas lekcji.

  • Fizyka - Ćwiczenie interaktywne angażujące ucznia
    Ekran: Ćwiczenie interaktywne angażujące ucznia
  • Matematyka - Ćwiczenie interaktywne
    Ekran: Ćwiczenie interaktywne angażujące ucznia
  • Lekcja w formie video
    Ekran: Lekcja chemii w formie filmu video
  • Lekcja w formie video
    Ekran: Lekcja matematyki w formie filmu video

Filmy video prezentują przebieg ciekawych doświadczeń, często trudnych do przeprowadzenia w warunkach szkolnych.

Zastosowanie technologii animoto pozwoliło na prezentację kluczowych dla lekcji pojęć i wzorów w dynamiczny i nietuzinkowy sposób.

Przyroda w liceum

Celem projektu było opracowanie i przygotowanie interaktywnego podręcznika do nauczania przyrody (4 przedmioty: chemia, fizyka, geografia i biologia) w szkołach ponadgimnazjalnych. W ciągu dwóch lat wdrażania projektu z podręcznika skorzystało 162 liceów w całej Polsce, co oznacza, że niemal 5000 licealistów uczyło się przyrody w oparciu o ten podręcznik.

48

lekcji

300

animacji
i ćwiczeń

1000

ilustracji

Zadania w projekcie

W projekcie odpowiedzialni byliśmy za prototyping podręcznika oraz za jego produkcję.

Realizując projekt stanęliśmy przed dylematem: jak dostosować funkcjonalność podręcznika do prezentacji przedmiotów ścisłych i przyrodniczych w taki sposób, aby stanowiły dla młodego odbiorcy atrakcyjną alternatywę dla podręczników drukowanych? Entuzjastyczne reakcje zarówno ze strony nauczycieli jak i uczniów utwierdziły nas w przekonaniu, że udało nam się rozwiązać ten problem.

Również w tym projekcie czuwaliśmy nad terminowością wykonania i dostarczenia poszczególnych składowych. Gwarantował to rzetelnie skonstruowany harmonogram produkcji.

Podręcznik dostosowany został do specyfiki pracy na tablecie, ale bez problemu można z niego korzystać w wersji na komputer osobisty.

Wybór przedmiotu lekcji
Ekran: Wybór przedmiotu lekcji

Podręcznik charakteryzuje prosta dotykowa nawigacja. Dla ułatwienia i usprawnienia funkcjonalności wyróżniono kolory symbolizujące każdy z przedmiotów.

ikony nawigacji

Nawigacja po podręczniku jest prosta i intuicyjna. Odzwierciedla budowę klasycznych podręczników, oferując jednocześnie dwa typy interakcji z materiałami: liniowy – uczeń prowadzony jest po kolei po poszczególnych elementach lekcji; kontekstowy – uczeń od razu przechodzi do konkretnego tematu.

Obiekty uczące podzielone zostały na teorię, infografiki, symulacje, filmy i ćwiczenia, które łatwo jest rozpoznać dzięki charakterystycznym ikonom, a ich treść podpowiadają tytuły.

ikony: filma, animacja, tekst
Wybór elementu lekcji
Ekran: Wybór elementu lekcji
Lekcja z grafiką wektorową
Lekcja z grafiką wektorową (skalowalną)

Szczegółowe grafiki są skalowalne – można je powiększyć jednym ruchem. Dzięki formatom wektorowym zachowują po powiększeniu swoją czytelność.

mapa wektorowa

Co oferujemy?

Tworzymy materiały do nauki w formie aplikacji.
Współpracujemy i doradzamy na wszystkich etapach realizacji projektu, od koncepcji do wdrożenia.

  • Zarządzanie projektem

    Wiemy jak dobrze zaplanować działania i skutecznie kontrolować poszczególne etapy projektu tak, by zakończył się on sukcesem.
     

  • Tworzenie aplikacji

    Projektujemy i tworzymy wszystkie elementy uczące do aplikacji edukacyjnych, kładąc szczególny nacisk na ich innowacyjność i funkcjonalność.

  • Zapewnienie jakości

    Dzięki fazie projektowania wstępnego, rzetelnej, etapowej kontroli jakości i opiece metodycznej nasze produkty wyróżniają się na tle innych.
     

Zarządzanie projektem

Zespół

Nasz zespół tworzą osoby znające się na swojej pracy, chętne do współpracy i nastawione na poszukiwanie nieszablonowych rozwiązań.

Komunikacja

Zapewniamy sprawdzony model komunikacji w projekcie, który zagwarantuje realizację celów i efektywny podział zadań. Jest to warunek sukcesu w projekcie.

Budżetowanie

Pomagamy w szacowaniu zasobów potrzebnych do realizacji projektu. Optymalizujemy rozwiązania, dostosowując je do specyfiki dziedziny i możliwości Klienta.

Harmonogram

Czas to cenny zasób. Wiemy jak efektywnie zaplanować działania na poszczególnych etapach projektu, aby ograniczyć jego ryzyka i aby zakończył się on sukcesem.

Produkcja

Treści

Współpracujemy z autorami treści, niezbędnych do stworzenia aplikacji edukacyjnych. Nasi metodycy stworzą na ich podstawie scenariusze interakcji.

Multimedia

Stworzymy potrzebne materiały multimedialne do aplikacji. Nagramy i zmontujemy film lub podkład dźwiękowy.

Grafika

Zajmiemy się wizualną stroną aplikacji uczącej. Zaprojektujemy nowoczesny i unikalny interfejs, dopasowany stylem do odbiorców.

Programowanie

Tworzymy rozwiązania z myślą o Internecie. Dobierzemy technologię tak, abyś mógł w pełni korzystać z gotowego produktu online.

Zapewnienie jakości

Metodyka

Pomagamy w doborze metod i środków dydaktycznych do specyfiki przedmiotu i grupy docelowej podręcznika.

Prototyping

Wspólnie z Klientem opracujemy prototyp aplikacji w celu dopasowania jej wyglądu i funkcjonalności do oczekiwań odbiorców.

Testowanie

Wszystkie nasze rozwiązania poddawane są wielokrotnym testom zarówno z Klientem jak i z reprezentatywną grupą odbiorców docelowych.

UX / Dostępność

Aplikacje edukacyjne, które tworzymy, dostępne są w wersji zarówno mobilnej jak i desktopowej. W razie konieczności spełniają wymagania dla osób niepełnosprawnych.

O nas

Technologia w służbie edukacji – tak możemy określić obszar naszych działań.
Wkraczamy tam, gdzie codzienne, często rutynowe działania edukacyjne aż proszą się o szczyptę kreatywnej technologii.

Wszechstronne kompetencje

Nasze projekty powstają na bazie wieloletniej praktyki w dziedzinach takich jak: elearning, consulting, metodyka, szkolenia, technologie internetowe i marketing.

Nieszablonowe projekty

W codziennej pracy sięgamy po nieszablonowe rozwiązania, uwzględniając specyfikę nowych technologii. Każdy nasz projekt to kolejny rozdział w historii innowacyjnej edukacji.

Optymalne rozwiązania

Upraszczamy i optymalizujemy produkty, aby jak najlepiej odpowiadały oczekiwaniom i potrzebom Klientów oraz wychodziły naprzeciw możliwościom ich organizacji.

  • Oxigo to zespół ludzi kreatywnych i nastawionych na tworzenie innowacyjnych rozwiązań dla edukacji. Zaangażowanie oraz elastyczność zespołu pozwoliły stworzyć projekt spełniający wszystkie nasze wymagania. Powierzone zadania zostały wykonane terminowo i z należytą starannością.

    Wojciech Janicki, Członek Zarządu, Educo BSH Sp. z o.o.

    Firma Oxigo wykonała dla personelu Urzędu Miasta w Lublinie cztery szkolenia e-learningowe. Firma dała się poznać jako kompetentny i rzeczowy partner, świadczący wysokiej jakości usługi.

    Urząd Miasta Lublin

  • Aplikacja edukacyjna przygotowana na potrzeby naszego szkolenia okazała się wielkim sukcesem. Uczestnicy z dużym zainteresowaniem brali udział w zaprojektowanych aktywnościach a ich formuła bardzo ożywiła zajęcia.

    Katarzyna Mitrut, PAIZ Konsulting

    Firma Oxigo zrealizowała dla nas zestaw czterech szkoleń w formule e-learning. Podczas współpracy zespół Oxigo wykazał się rzetelnością i wysokim profesjonalizmem świadczonych usług. Stworzone szkolenia przyczyniły się do rozwoju naszej placówki i wzbogacenia oferty.

    Witold Wojciechowski, Prezes Zarządu, Lubelska Szkoła Biznesu

Kontakt

Chciałbyś stworzyć nowy, innowacyjny projekt razem z naszym zespołem? Zadzwoń lub napisz.

Nasza lokalizacja
al. Racławickie, 20-028 Lublin

Wyślij wiadomość
biuro@oxigo.com

Zadzwoń do nas
81 565 49 23

Masz do nas pytanie?

Napisz. Odpiszemy w ciągu 24h.

© 2005-2016 Oxigo - Aplikacje edukacyjne. Wszystkie prawa zastrzeżone